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贝塞斯达(Bethesda)的《星菲尔德评论》(Starfield Reviews)似乎很奇怪,但是不断增长的行业趋势的一部分

贝塞斯达软件震惊了

蒸汽

本周早些时候玩家发现的用户

Starfield开发人员正在积极回复负面评论

在Valve的PC平台上。

看到这样的主要公司深入研究评论是不寻常的,但甚至是陌生人的答复。一些引人注目的引文看到贝塞斯达(Bethesda)认为,实际上,星菲尔德(Starfield)并不无聊,将其科幻视频游戏与兴奋的尼尔·阿姆斯特朗(Neil Armstrong)和巴兹·奥尔德林(Buzz Aldrin)的兴奋程度进行比较时可能会感到。

这些评论很快就进入了社交媒体,当他们这样做时,许多人惊呆了,看到业内最大的公司之一回答了许多不满的球员。但是,一些开发人员很快就澄清了开发人员的答复并不是每个人的新事物。

“是的,我们已经这样做了几年了,”
格林伍德

黄昏
开发商狄龙·罗杰斯(Dillon Rogers)说

一个帖子

。“如果您伸出援手,很多人会翻转他们的评论,并让他们知道您正在处理这个问题或帮助他们解决错误。实际上,它在算法方面有很大的不同。”

在回复AAA领域的评论时,辐射工作室有些离群值,但它远非唯一参与社区参与水平的开发人员。它是如此受欢迎,以至于只需几下即可找到各种规模的工作室,以回复自己的负面评论和积极评论。每个人都是出于自己的原因而这样做的,没有一个人会为任何评论做出相同的回应。

“我们的团队将回应评论。我们也让出版商回应了一些评论,”贾斯珀·科尔(Jasper Cole),首席开发人员

背包英雄

告诉我们。“我确实相信大多数审查回复直接来自我。”

科尔所谓的“团队背包”的三人团队采取了动手实践的方法,希望这将与工作室迄今为止获得的观众建立更强的联系。但是,要梳理成千上万的评论需要花费时间,而令人惊讶的是,科尔说,将消极情绪视为“对我和团队都很难”。

科尔补充说:“大多数情况下,我只是去尝试对任何负面的事情做出回应,只是为了让人们知道我们在乎,我们有空,并且我们正在努力解决他们的担忧。”

当然,并非每个Steam用户评论都会考虑到建设性的反馈。Steam的评论页面本质上是其自己的生态系统,具有自己的开玩笑和趋势。跳过几个不同的页面之间,您一定会找到相同的副本/粘贴的文本艺术,这些文字艺术是在正面评论部分围绕着围栏的可爱猫。相反,一些用户的目的是离开

舌头上的舌头负面评论

那…

不是真正的批评

根本。

插科打wight的评论可能对某些游戏影响不大,但是对于其他游戏,一些负面评论可能是坐在“混合”和“大部分是积极”之间的区别。这就是为什么您可能会看到较小观众的标题更积极地与审稿人在一起。

搬出2



风险:全球统治

开发人员SMG Studio大部分时间都通过针对虚假信息来花费大部分时间,同时仍留下由Studio Head Ashley Ringrose签署的消息。

“我们不会告诉人们他们的意见是错误的,但是如果他们撒谎并说’游戏做X’,那是不正确的,(我们)必须介入,” Ringrose说。“我们有一些风险,人们说’我在游戏中排名更高,然后骰子开始不起作用,或者CPU针对我!”他们指责我们这样做是为了“赚更多的钱”,甚至没有任何意义(在商业方面)。”

并不是每个人都清楚地表明,负面评论的浪潮可能对蒸汽的可见性产生的影响,尽管Valve确实试图解释哪种游戏使人们受到关注

最近的视频

。例如,Ringrose更关心SMG在Google Play商店中发布的项目的评论,在Google Play商店中,下降到4.0的分数可能意味着被特色与没有。至少可以怀疑项目的评论越积极,它越有可能引起人们的注意并将其放在潜在的买家面前。

Foulball Handover Studio导演和

水发剂

创作者马克斯·海恩(Max Hayon)在2020年的游戏发布会上开始与Steam评论家互动。随着时间的流逝,团队在我们继续发展Hydroneer的同时不断发展,这项任务一直伴随着我。”

截至2023年11月30日,大约有20个

Steam的前100名最佳冠军头衔(基于当前的球员)

特色社区页面开发人员显示回复评论的趋势。这

Naraka:Bladepoint

例如,团队在2021年和2022年初与Steam评论进行了严格的互动,但似乎在2023年没有回应任何用户。

汤姆·克兰西(Tom Clancy)的彩虹六攻城

与此同时,Team对9月28日的负面反馈做出了反应,并早在2018年就有一些开发商回复。

也就是说,有些开发人员认为评论回答是他们社区管理策略的重要支柱,但并没有多大的股票,因为他们可能会得到审查从负面变为正面的审查。


贝塞斯达应该对《否定的星菲尔德评论》做出回应?

像科尔这样的开发人员猜测他可以将背包英雄的“ 30%至40%”翻转,但



创作者兼Rocketwerkz首席执行官Dean Hall说,根据他的经验,“您几乎永远不会翻阅评论。”他说,如果开发人员修补特定问题(例如技术错误和常见的故障),则可能会发现该领域的一些成功,然后让评论者知道他们的批评已得到处理。即使那样,审稿人也可能看不到开发人员的回应或足够的关心将他们的感受从红色转变为蓝色 – 这甚至解决了投诉。

霍尔确实说他信任球员,并补充说,在制作原始Dayz Mod的早期,他的公开对话有助于将游戏塑造成最终的游戏。Rocketwerkz的2021项目,

伊卡洛斯

,仅几周前就获得了其最新的扩展,该公司不仅使用负面评论来自我教育自己,而且希望教育潜在的参与者。工作室使用了相同的策略

站点

项目多年。

“有时候潜在的客户实际上会被负面评论所挥之不去,这是我们有时会从阅读站点评论的人那里听到的,其中一个用户说游戏可能以某种方式变得太复杂了,但这正是阅读的人评论正在寻找。”霍尔说。“最终,评论得分总体对游戏的成功很重要 – 但是客户倾向于更深入地研究评论的内容。因此,作为开发人员,我们必须了解到,在个人层面上,负面评论并不总是对您造成的净损失。正确的负面评论可能会让某人购买您的游戏。”

Steam并没有直接建议开发人员不对评论做出回应,但它确实要求他们谨慎行事。在一个的“最佳实践”部分

“用户评论”页面

,阀门为有兴趣回复评论的人提供建议。这些建议包括建议不回应每次评论,不要争论并限制阅读评论所花费的时间。

“以我的经验,尽管Steam通常建议开发人员避免回复评论,但我认为此建议不是一定程度的,而是所有的建议。”

不要尖叫

和超自然的故事共同创建者乔·亨森(Joe Henson)解释说。“我在一定程度上同意Steam,尤其是在开发人员方面可能无法很好地处理批评的开发人员时。对负面评论做出回应需要一定的技巧和情感距离,以确保您不会对游戏或品牌留下糟糕的印象。”

亨森说,声誉是“艰难的,很容易丢失”,在他自己的作品中以这句话生活。虽然一些开发人员选择与复制和帕斯特回复的评论进行沟通,但亨森(Henson)也担任营销和公关主管

玩具故事风格的射手


超收费:未包装

,他渴望提醒用户的愿望坚定不移。

他的回应之一

它到Reddit的首页

在2020年,不是因为有趣或野蛮,而是因为他将一个孤独的用户指向他们可以玩的其他人。它是有益健康的,但更重要的是,它是人类。

亨森的病毒反应并没有挥舞着原始评论的意见,而是从

用户更新

一个月后到达,这可能有助于他们推动超额充电:拆箱另一个机会。至少,这导致了数百种新游戏销售的增长。

亨森说:“……我的方法是要平衡专业精神与个人风格,确保每个回应都是周到的,并且反映了我们对球员和社区的承诺。”

在谈到他的理念时,他补充说:“展望未来,我计划在未来的项目中继续这种方法。与我们的听众互动已成为我们公司精神不可或缺的一部分。每次互动都是学习,改善和加强与我们的球员纽带的机会。最后,这是关于在我们的游戏中创建一个社区,每个玩家都会感到听到和重视。”

亨森说,他相信对负面评论做出回应

“正确的方式。”

正如我们最近看到的那样,许多工作室仍在导航他们如何利用Steam审查响应来为玩家和开发人员培养积极的环境。这是一种萌芽且经常棘手的社区互动方法,没有明确的道路,尽管对贝塞斯达的方法有反应,但它远非新事物。


IGN已接触Steam就其“最佳实践”发表评论,以供用户评论。


迈克尔·克里普(Michael Cripe)是IGN的自由职业者。他于2017年开始在该行业写作,并以在渠道,逃脱师,唯一SPS和Gameranx等网点的工作而闻名。


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