最终幻想7重生的开放世界设计非常出色。通常,我很少在通关后重返游戏,除非游戏很容易获得白金奖杯,比如《极地复仇》或《漫威蜘蛛侠2》。因为我对繁琐的任务不太感兴趣,更愿意尝试新的故事和角色,而不是花费数十小时成为一个完美主义者。尤其是现代的开放世界游戏,大多设计得让你尽可能长时间留在游戏中。
但是,《重生》与众不同,即使在通关后,我也已经额外花了15个小时探索游戏世界,并继续完成新的任务和探险。在发布后,我还要深入探索游戏的后期内容,但现在我想谈谈它更新后的世界,吸引人但不至于让人不知所措。每一项任务都值得去完成,并且都会带来实实在在的收获,这些收获都是建立在无数的游戏系统和机制之上,我希望能够将它们进行到底。每一个细节都得到了充分的利用,这是相当了不起的成就。
它究竟有何不同之处?对于绝大多数人来说,一般游戏的通关时间可能要达到60小时,《重生》显然花了很多时间,而且毫不畏惧深入细节。几乎没有一个章节短于几个小时,让你置身于广阔的生态环境中探索,许多重大故事情节中你需要连续与多个首领战斗,同时在围绕古典场景的巨大地下城中探险。当你从叙事中休息时,游戏被划分为六个独特的区域,每个区域都有独特的移动方式、支线角色和任务等待你去探索。
初次抵达新区域时,游戏会迫不及待地让你获得一匹陆行鸟,或者如果你正在探索围绕着高飞竞技场的无情科雷尔沙漠,你可能会得到一辆越野车。这些标志性的鸟类可以奔跑、飞翔、弹跳和挖掘埋藏的宝藏,同时也是一种快速移动方式,如果你不愿意步行四处跋涉。除了一些主要的城镇和定居点外,每个区域都有一系列的支线活动,要求你狩猎怪物、积累召唤物、攀登高塔,以及完成一系列叙事任务,最终你将获得一件名为原始遗物的神秘物品。
其中很多活动通常涉及与怪物的战斗,但更多情况下,你会参与到每个区域独特的迷你游戏中,比如“科雷尔要塞”。我们可以看到时间被用来确保并非所有支线任务都是一系列普通的待办事项,虽然这样的任务也存在,但你所获得的回报让这一切都值得。区域也不会太大,你很可能可以爬上一座山,看看远方的景色,而你能看到的每一个地方都是可见的。没有空旷的地方或不必要的扩张,一切都有其意义。
我处于一个特殊的位置,必须加快游戏进度以满足发布前的禁令,而我在这方面历来做得很差。在《重生》的前三个区域,我做了所有事情,从了解我最喜爱的角色的主要支线任务,到在完成随机目标的同时击败怪物的普通战斗。没有一件事情被忽视,让我有些意外的是,每当草原上的每个图标都变成了灰色,我都会感到一丝悲伤。所以我继续前行,直到禁令即将到来时,我才告诉自己放弃了一些支线活动。但完成这些活动意味着我会在后来的“高飞竞技场”事件中获得忠诚度,而且可能会错过重要的装备和时刻。不知何故,这个开放世界已经对我施了魔法,这并不取决于质量而是数量。
尽管《重生》的开放世界有着《荒野之息》和《巫师3》的影子,但它的执行方式也出人意料地老派。你可以攀登一个育碧塔,让你的地图更新一些分心的活动,但如果你宁愿在没有指引的情况下探索,你也可以自行发现这些活动。每座塔只能给你最多四项活动,这永远不会让人感到过分或压抑。好处是可观的,无论是经验点、稀有魔晶石,还是查德利提供的丰富世界背景知识,这些都是对我们以前从未如此亲密地了解过的世界的延续。呈现给我们的开放世界首先是围绕着角色建立的,这也是它如此出色的原因。
《重生》的世界对于像我这样成长于《最终幻想7》的人来说,本质上是熟悉的,对于数百万其他玩家来说也是如此。这个世界以前是用基本的3D图形、CD影像和《危机核心》等其他作品描述的。但这可能是第一次《米德加尔》如此程度地被实现,充分展现到我们可以徒步从一个地方到另一个地方,真正了解一切是如何相连的。虽然这不是我在童年时期想象的世界,但它已经相当接近了。
《重生》中的知识和角色的丰富性让我大吃一惊,一次又一次地,它将熟悉的故事推向新的高度。我最大的疑问是,不可避免的第三部作品将如何在这个基础上进行构建。它是否将《重生》中的世界融入其中,或者是否将成为另一个独立的作品,重新证明其存在的价值?时间会给我们答案,但我已经在这条船上了。