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《星球大战:战利品经典收藏评论》 – 射击

我在2004年和2005年的许多个周末下午都沉迷于玩第一和第二代《星球大战:战争前线》游戏。我和朋友们花费了数百个小时,不断努力征服银河,重现《星球大战》电影中的战役,并探讨视频游戏版本的总部长为什么比电影中的版本更强。事实上,我对于《克隆战争》动画系列的期望,专注于探索克隆人的个性,也源自于《星球大战:战争前线2》中精彩的501军团日志。现在想想,我对星球大战的很多热爱都可以追溯到这两款游戏。但这并不改变它们过时的机制以及无趣的拉锯战游戏的失衡性,在如今的二十年后已经无法令人满意。然而,阿斯派尔传媒并没有在《星球大战:战争前线经典收藏》中解决这些问题,这个收藏包括了这两款游戏,却让它们感觉像过去时代的遗物,在现在玩起来并不值得。

《星球大战:战争前线》和《星球大战:战争前线2》(不要与EA DICE的2015年《星球大战:战争前线》和2017年《星球大战:战争前线2》混淆)都是以《星球大战》的克隆战争和银河内战时期为背景的射击游戏,让玩家扮演参与冲突的普通士兵。两款游戏在机械方面玩法非常相似,不过《星球大战:战争前线2》在第一代的基础上增加了太空战斗、可玩的英雄(这些英雄是《星球大战》电影中著名的角色,如尤达和达斯·维达),以及一个更注重故事的战役,与《西斯复仇》电影相连。

每支军队都有四种标准的士兵类型。有持突击步枪的标准步兵、使用远程狙击枪的狙击手、重型火箭筒爆破兵和擅长近战作战和修理车辆的支援士兵。除了这四种基本类型,每支军队还有其他特殊单位——比如共和国克隆军队有喷气背包的喷气兵,而独立星系联邦有滚地球者。由于主要单位在大部分情况下都表现类似,因此玩家无需为每个职业学习全新的机制,而更专业的士兵为每支军队增添了一些独特的风格。我很喜欢这一点——这使得学习这两款游戏变得容易,同时确保了游戏性不会很快变得乏味。

这个收藏包括了后期为两款游戏添加的六幅地图(其中一幅地图属于《战争前线》,另外五幅属于《战争前线2》),以及《战争前线2》中之前只有Xbox独家DLC的两位可玩英雄(基特·菲斯托和阿萨吉·文特莱斯)。此外,游戏中还对游戏内容进行了一些调整,比如《战争前线2》中的英雄突袭模式,所有可玩的《星球大战》英雄和反派角色将在其中对决。在原版《战争前线2》中,这个模式只能在游戏的塔图因地图上进行,但收藏包让这个模式在所有地面地图上都可进行。此外,收藏包还增加了跨代多人游戏支持(但遗憾的是没有跨平台游戏),并将每场比赛的玩家人数提高到了32v32。

正是这些改进让我感到烦恼,因为这些都证明了阿斯派尔传媒确实努力改变并改善了原版游戏的一些方面。这是件好事!甚至是很棒的事。但这种决定突出了那些没有进行调整的部分,凸显了《星球大战:战争前线》和《星球大战:战争前线2》游戏性的过时。这使得《星球大战:战争前线经典收藏》陷入了一种尴尬的境地,既不是一个好的重制版,也不是对原版游戏完全准确的保留。

但即使不考虑这一点,很明显,在20年后,这套游戏对于掌机射击游戏的伟大性已经失去了光泽。相较于原版游戏,《星球大战:战争前线2》做得稍微好一点,因为它能够在2005年对第一部《战争前线》的机制进行改进——士兵可以奔跑,角色的细节更加清晰,因此更容易从远处辨认目标,地图也更大,使得火力更加分散。此外,《战争前线2》的战役更加引人入胜。即使故事不再是《星球大战》的正史,见证克隆人军团在克隆战争期间的崛起,以及在银河内战期间转变为维达部队的过程,仍然是一个引人入胜的视角,增强了克隆士兵对《星球大战》电影的观点,而演员迪·蒙森(《克隆战争》中的贾戈·费特,以及《鲍勃·费特传》中的鲍勃·费特)令人毛骨悚然的旁白更加强了这一点。他关于士兵们在行进进入绝地神庙执行66号命令时的沉默的独白,至今仍然是我最喜欢的星球大战故事中的瞬间之一,并且20年后,它仍然没有失去影响力。

然而,即使故事仍然有趣,游戏过程也并不那么有趣。移动笨拙且瞄准不准确,更倾向于使用配备自动武器的士兵。其他职业也可以胜任,但游戏明显倾向于推动玩家使用特定的职业,使得每次火战都变得越发相似。没有动力去尝试并掌握其他职业——胜利是通过迅速消灭对方来实现的,因此用突击步枪或机枪比使用狙击步枪或手枪更容易实现。

离线战役和在线多人游戏中的战斗也存在失衡的问题——一旦一方领先,他们几乎总是会获胜。很明显,每场比赛都意味着双方争夺指挥点的一种拉锯战,但实际上很少发生这种情况。你的一方只能从你的一方已经占领的指挥点重生,因此一旦一方拥有的指挥点多于另一方,对于获胜的一方更容易向失败方施压,因为失败方可以重生的地方数量减少。这导致比赛进行到一半时,很明显你知道哪一方将获胜,你只是继续玩下去,目睹着一个你早就料到的结局。在《星球大战:战争前线2》中,英雄可以稍微缓解这一问题。如果玩家在被杀之前表现良好,他们可以作为他们军队的英雄出现在地图上,并且一些英雄可以立即改变战局(尤其是独立星系联邦和帝国的反派,他们比共和国和反抗军的好人更强大)。这本应是对《星球大战:战争前线2》不平衡性的一个很好的平衡办法,但如果一方处于失败的位置,很难解锁英雄。在敌人包围你的时候要表现良好是很难的。这个问题在原版《战争前线》中更加严重,因为它没有可玩的英雄。

每场比赛的游戏体验也并不那么有趣。火器不够精准,依赖慷慨的自动瞄准功能,感觉它在奖励我将枪大致指向正确方向,而不是真正地击中目标。当我还是个孩子的时候,我总是很高兴我和朋友赢了,但现在在我看到“胜利”的信息在屏幕上闪过时,我唯一想知道的是它是如何发生的。我无法指出我的表现导致了我的团队取胜而不是失败,几乎没有机会回顾并加以改进。胜利与太多的运气有关——这是我不希望在射击游戏中看到的。

《星球大战:战争前线2》中的太空战斗也并不好玩。在游戏中,你可以选择直接跳过它们,这表明它们并不是很有趣(这是事实)。虽然操纵星际飞船、飞向敌人,削弱他们的母舰,或者飞入他们的机库从内部破坏他们的系统的概念最初令人兴奋,但一旦你意识到所有的比赛基本上都是一样的,它很快就失去了魅力。《星球大战:战争前线2》中不同太空地图的变化几乎为零,因此你对其中一个地图的策略在所有地图上都适用——你没有必要去适应,使得游戏过程感到停滞不前。此外,《星球大战:战争前线2》中的飞船操控并不是很好,使得在空战中非常棘手。

《星球大战经典收藏》最大的缺点在于自它们发布以来,我们已经有了更多的星球大战游戏,它们都改进了《星球大战:战争前线》和《星球大战:战争前线2》所做的事情。EA DICE的两款《星球大战》游戏拥有更精准的射击机制,更好地奖励精准度,以及防止一方迅速包围和摧毁另一方的巨大战场。2020年的《中队》中的空中战斗要比《星球大战:战争前线2》的太空战斗好得多,拥有更灵敏的控制和更多的地图多样性。当然,《星球大战收藏》将这些元素汇集在一起,但并没有足够强大的方式使得这个体验比现有的更具吸引力。

《星球大战:战争前线经典收藏》最终只是令人失望。它不清楚自己到底是想成为一个翻新版,还是想成为《星球大战》历史上的两款重要游戏的收藏品,但在这两个方面都失败了。这既不是《星球大战:战争前线》和《星球大战:战争前线2》的准确再现,也没有做出足够的调整,将这两款二十年前的游戏带入现代。结果就是这一套收藏并不是很有趣,完全是值得跳过的。

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